{
  "_comment": "Projetos e case studies. Ordem deste array = ordem no site. Edite pelo /admin. Blocos: p | h3 | ul | image | video | note. Inline: **negrito**, _italico_, [texto](url).",
  "projects": [
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      "date": "2026-06-08",
      "excerpt": {
        "en": "Dangers Afloat is a multiplayer strategy and social deduction game for 4-8 players. The crew must navigate to the treasure by sharing information, while a hidden Traitor tries to manipulate them and sink the ship.",
        "pt": "Dangers Afloat é um jogo multiplayer de estratégia e dedução social para 4 a 8 jogadores. A tripulação precisa chegar ao tesouro trocando informações, enquanto um Traidor escondido tenta enganar todo mundo e afundar o navio."
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              "text": {
                "en": "_**Dangers Afloat**_ is a multiplayer **social deduction** and strategy game developed by an independent team, centered around a pirate crew navigating a dangerous sea while trying to reach the Great Treasure. Players **must communicate**, **share incomplete information**, make **collective decisions**, and identify the **hidden Traitor** among them.",
                "pt": "_**Dangers Afloat**_ é um jogo multiplayer de **dedução social** e estratégia feito por um time independente. Uma tripulação pirata navega por um mar perigoso atrás do Grande Tesouro, e para chegar lá os jogadores **precisam conversar**, **juntar informações incompletas**, **decidir em grupo** e descobrir quem é o **Traidor disfarçado** entre eles."
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            {
              "text": {
                "en": "I am one of the original creators of _Dangers Afloat_ and have been involved with the project since its **initial prototype**, developed during a 2019 game jam. As **Game Designer**, my work has focused on defining the game's core **gameplay loop**, information systems, player roles, events, progression of each match, and the design direction for future game modes.",
                "pt": "Sou um dos criadores originais de _Dangers Afloat_ e estou no projeto desde o **primeiro protótipo**, feito numa game jam em 2019. Como **Game Designer**, meu foco foi definir o **loop de gameplay** principal, os sistemas de informação, os papéis dos jogadores, os eventos, a progressão de cada partida e a direção de design para os próximos modos de jogo."
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              "text": {
                "en": "The project has gone through **several iterations** since its original prototype, including a major code refactoring and migration from Unity to Godot in 2025. During this process, I have continued refining the game's design based on **playtests**, team experience, and lessons learned from other commercial projects.",
                "pt": "O jogo passou por **muitas iterações** desde aquele protótipo, incluindo uma grande refatoração de código e a migração da Unity para a Godot em 2025. Nesse meio tempo, continuei refinando o design com base em **playtests**, na experiência do time e no que aprendi em outros projetos comerciais."
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            "en": "Context",
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                "en": "My responsibilities have focused primarily on game design, systemic development, and iteration:",
                "pt": "Meu trabalho foi principalmente em game design, sistemas e iteração:"
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                "en": "Core Gameplay Design",
                "pt": "Design de Jogabilidade Principal"
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                {
                  "en": "Designed and documented the core gameplay loop around **communication, decision-making, navigation, and hidden information.**",
                  "pt": "Desenhei e documentei o loop principal, focado em **comunicação, tomada de decisão, navegação e informação escondida.**"
                },
                {
                  "en": "Defined the main gameplay structure in which players discuss the **information available** to them, **select a route**, and **deal with the consequences of their decisions**.",
                  "pt": "Montei a estrutura básica do jogo: os jogadores discutem as **informações que têm**, **escolhem uma rota** e **arcam com as consequências**."
                },
                {
                  "en": "Designed the interaction between the ship, map, hazards, resources, events, and player decisions.",
                  "pt": "Defini como navio, mapa, perigos, recursos, eventos e decisões dos jogadores conversam entre si."
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                "en": "Asymmetric Information & Player Roles",
                "pt": "Informação Assimétrica & Papéis dos Jogadores"
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                {
                  "en": "Designed the information systems that differentiate the experience of each player.",
                  "pt": "Criei os sistemas de informação que fazem cada jogador ter uma experiência diferente."
                },
                {
                  "en": "Developed the roles of **Crewmate, Traitor, and Captain**, defining their responsibilities and access to information.",
                  "pt": "Desenvolvi os papéis de **Tripulante, Traidor e Capitão**, definindo o que cada um faz e o que cada um sabe."
                },
                {
                  "en": "Designed the asymmetric map system in which Crewmates receive **incomplete information** while the Traitor has access to a **complete view of the map.**",
                  "pt": "Criei o mapa assimétrico: os Tripulantes só veem **parte da informação**, enquanto o Traidor tem **o mapa inteiro.**"
                },
                {
                  "en": "Designed the Captain system, including the random selection of the Captain and their responsibility for moving the ship.",
                  "pt": "Criei o sistema de Capitão, sorteado aleatoriamente e responsável por mover o navio."
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                "en": "Social Deduction & Communication",
                "pt": "Dedução Social & Comunicação"
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                  "en": "Designed mechanics that encourage players to communicate and compare the information they individually receive.",
                  "pt": "Criei mecânicas que fazem os jogadores conversarem e compararem o que cada um recebeu."
                },
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                  "en": "Developed the **Mutiny system**, allowing players to challenge the current Captain through a vote.",
                  "pt": "Desenvolvi o **sistema de Motim**, em que os jogadores podem votar para tirar o Capitão atual."
                },
                {
                  "en": "Designed situations in which players must determine whether another player's information is trustworthy, creating opportunities for manipulation and bluffing.",
                  "pt": "Criei situações em que os jogadores precisam decidir se dá para confiar no que o outro está dizendo, abrindo espaço para manipulação e blefe."
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                "en": "Procedural Gameplay & Replayability",
                "pt": "Jogabilidade Procedural & Rejogabilidade"
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                {
                  "en": "Designed the structure of the game's procedural matches, where the map and its dangers create different situations for each playthrough.",
                  "pt": "Desenhei a estrutura das partidas procedurais, em que o mapa e seus perigos geram situações diferentes a cada jogo."
                },
                {
                  "en": "Worked on the design and iteration of **procedural map generation**, including the distribution of paths, hazards, resources, and events.",
                  "pt": "Trabalhei no design e na iteração da **geração procedural de mapas**, incluindo como caminhos, perigos, recursos e eventos são distribuídos."
                },
                {
                  "en": "Defined requirements for internal tools that allow the team to manually configure and test maps alongside procedural generation.",
                  "pt": "Defini os requisitos das ferramentas internas que deixam o time montar e testar mapas na mão, junto com a geração procedural."
                },
                {
                  "en": "The long-term goal is for these tools to provide a foundation for future community-created challenges.",
                  "pt": "A ideia, lá na frente, é que essas ferramentas virem a base para desafios criados pela comunidade."
                }
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                "en": "Game Modes",
                "pt": "Modos de Jogo"
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                {
                  "en": "Designed the structure of new game modes intended to expand the core experience.",
                  "pt": "Desenhei a estrutura de novos modos de jogo para expandir a experiência principal."
                },
                {
                  "en": "Developed the concept for the **Traditional Mode**, establishing the foundation for the game's main experience.",
                  "pt": "Criei o conceito do **Modo Tradicional**, que é a base da experiência principal."
                },
                {
                  "en": "Designed the **Functions Mode**, introducing additional roles for Crewmates and Traitors, such as Cook, Helmsman, Navigator, Saboteur, and Poisoner.",
                  "pt": "Criei o **Modo de Funções**, com papéis extras para Tripulantes e Traidores, como Cozinheiro, Timoneiro, Navegador, Sabotador e Envenenador."
                },
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                  "en": "Planned the **Custom Rules Mode**, allowing players to modify parameters such as roles, player configurations, timing, and other game rules.",
                  "pt": "Planejei o **Modo de Regras Personalizadas**, em que os jogadores mexem em papéis, número de jogadores, tempo e outras regras."
                }
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              "text": {
                "en": "Events & Content",
                "pt": "Eventos & Conteúdo"
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                  "en": "Designed new events and gameplay situations intended to make individual matches less predictable and encourage different strategies.",
                  "pt": "Criei novos eventos e situações para deixar as partidas menos previsíveis e puxar estratégias diferentes."
                },
                {
                  "en": "Worked on the design of hazards, resources, treasures, food, and other elements that influence the player's route and decision-making.",
                  "pt": "Trabalhei em perigos, recursos, tesouros, comida e outros elementos que mexem na rota e nas decisões dos jogadores."
                },
                {
                  "en": "Planned additional content to increase the variety and replayability of matches.",
                  "pt": "Planejei conteúdo extra para dar mais variedade e rejogabilidade às partidas."
                }
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              "type": "ul"
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              "text": {
                "en": "Documentation & Iteration",
                "pt": "Documentação & Iteração"
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            {
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                {
                  "en": "Created and maintained Game Design documentation covering gameplay mechanics, roles, events, systems, and game modes.",
                  "pt": "Criei e mantive a documentação de game design, cobrindo mecânicas, papéis, eventos, sistemas e modos de jogo."
                },
                {
                  "en": "Used **playtests** to identify problems with **pacing, balance, clarity, and player interaction.**",
                  "pt": "Usei **playtests** para achar problemas de **ritmo, equilíbrio, clareza e interação entre jogadores.**"
                },
                {
                  "en": "Iterated on mechanics based on feedback from community playtests, including tests conducted through live streams and sessions with students from FATEC Americana.",
                  "pt": "Iterei nas mecânicas a partir do feedback da comunidade, incluindo testes em lives e sessões com alunos da FATEC Americana."
                },
                {
                  "en": "Worked closely with programmers and artists to translate design concepts into playable systems and visual elements.",
                  "pt": "Trabalhei lado a lado com programadores e artistas para transformar ideias de design em sistemas jogáveis e elementos visuais."
                }
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          "title": {
            "en": "My Work",
            "pt": "Meu Trabalho"
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              "text": {
                "en": "One of the project's main design challenges was creating a multiplayer experience where **communication itself becomes part of the gameplay** rather than simply being a way for players to coordinate.",
                "pt": "Um dos maiores desafios foi criar um multiplayer em que **a conversa em si vira parte do gameplay**, e não só um jeito dos jogadores se organizarem."
              },
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            },
            {
              "text": {
                "en": "To achieve this, I focused on:",
                "pt": "Para isso, foquei em:"
              },
              "type": "p"
            },
            {
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                {
                  "en": "**Asymmetric information:** Giving players different pieces of information about the same map encourages them to communicate instead of simply following a shared interface.",
                  "pt": "**Informação assimétrica:** Cada jogador recebe um pedaço diferente do mesmo mapa, então todo mundo precisa conversar em vez de só seguir uma interface compartilhada."
                },
                {
                  "en": "**Meaningful decision-making:** Making the Captain responsible for navigation creates a clear point where discussion turns into an irreversible gameplay decision.",
                  "pt": "**Decisões que pesam:** Deixar a navegação na mão do Capitão cria um momento claro em que a discussão vira uma decisão sem volta."
                },
                {
                  "en": "**Hidden objectives:** The Traitor's different objective creates uncertainty around the information being shared by the group.",
                  "pt": "**Objetivos escondidos:** Como o Traidor quer outra coisa, sempre fica a dúvida sobre o que o grupo está compartilhando."
                },
                {
                  "en": "**Procedural matches:** Generating different maps and situations helps prevent players from simply memorizing optimal routes.",
                  "pt": "**Partidas procedurais:** Mapas e situações diferentes a cada jogo impedem que os jogadores só decorem a rota ideal."
                },
                {
                  "en": "**Expandable systems:** Designing the core gameplay around roles, events, and configurable rules allows new modes and challenges to be added without replacing the central gameplay loop.",
                  "pt": "**Sistemas expansíveis:** Montar o gameplay em cima de papéis, eventos e regras configuráveis permite adicionar modos e desafios novos sem mexer no loop principal."
                }
              ],
              "type": "ul"
            },
            {
              "text": {
                "en": "The result is a game where the most important resource is not simply health, energy, or treasure, but **the information shared between players and their ability to decide who to trust**.",
                "pt": "No fim, o recurso mais importante do jogo não é vida, energia ou tesouro, e sim **a informação que os jogadores trocam e saber em quem confiar**."
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            }
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          "number": "03.",
          "title": {
            "en": "Design Challenges & Solutions",
            "pt": "Desafios de Design & Soluções"
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              "text": {
                "en": "(The video was originally made for a cultural incentive program in Brazil, which is why it's only in Portuguese)",
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              "text": {
                "en": "The project currently has a fully **playable core gameplay loop**, allowing a complete match to be played from beginning to end. The existing systems support the main player roles, asymmetric information, ship navigation, hazards, resources, Mutiny voting, and the core victory conditions.",
                "pt": "Hoje o projeto tem um **loop principal totalmente jogável**: dá para jogar uma partida inteira do começo ao fim. Os sistemas já cobrem os papéis principais, a informação assimétrica, a navegação do navio, perigos, recursos, a votação de Motim e as condições de vitória."
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              "text": {
                "en": "The design work has established a foundation for:",
                "pt": "O trabalho de design deixou a base pronta para:"
              },
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            },
            {
              "items": [
                {
                  "en": "Multiplayer matches centered around communication and social deduction.",
                  "pt": "Partidas multiplayer girando em torno de comunicação e dedução social."
                },
                {
                  "en": "Distinct player roles with different information and objectives.",
                  "pt": "Papéis bem diferentes, cada um com suas informações e objetivos."
                },
                {
                  "en": "Procedurally generated maps and gameplay situations.",
                  "pt": "Mapas e situações de jogabilidade gerados proceduralmente."
                },
                {
                  "en": "Multiple planned game modes built around the same core systems.",
                  "pt": "Vários modos de jogo planejados em cima dos mesmos sistemas."
                },
                {
                  "en": "Internal tools for testing and configuring maps.",
                  "pt": "Ferramentas internas para testar e configurar mapas."
                },
                {
                  "en": "Future possibilities for community-created challenges.",
                  "pt": "Desafios criados pela comunidade no futuro."
                },
                {
                  "en": "A gameplay structure designed for continued iteration through playtesting.",
                  "pt": "Uma estrutura pensada para evoluir sempre com playtests."
                }
              ],
              "type": "ul"
            },
            {
              "text": {
                "en": "_**Dangers Afloat**_ is particularly important to my career because it is a project I have accompanied from its earliest prototype through multiple stages of development. It allowed me to develop a game design approach centered on **communication, asymmetric information, procedural gameplay, and systemic replayability**, while applying the experience I gained from working on other commercial games and leading game design work professionally.",
                "pt": "_**Dangers Afloat**_ tem um peso especial na minha carreira porque acompanhei o projeto desde o primeiro protótipo, passando por várias fases de desenvolvimento. Foi com ele que desenvolvi meu jeito de fazer game design em torno de **comunicação, informação assimétrica, gameplay procedural e rejogabilidade sistêmica**, aplicando o que aprendi em outros jogos comerciais e liderando game design profissionalmente."
              },
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          "number": "04.",
          "title": {
            "en": "Results",
            "pt": "Resultados"
          }
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      "slug": "dangers-afloat",
      "platforms": "PC, Mobile, Web",
      "skills": {
        "en": "Lead, Game Design, Documentation, Systems Design, Prototyping, Playtesting",
        "pt": "Game Design, Design de Sistemas, Prototipagem, Playtesting"
      },
      "title": {
        "en": "Dangers Afloat",
        "pt": "Dangers Afloat"
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      "date": "2026-06-07",
      "excerpt": {
        "en": "Tacape is a roguelite deck-building adventure inspired by Brazilian folklore, developed by Really Long Birds and Aiyra and published by Plug In Digital. My first original commercial title as a Game Designer.",
        "pt": "Tacape é um roguelite deckbuilder de aventura inspirado no folclore brasileiro, feito pela Really Long Birds e Aiyra e publicado pela Plug In Digital. Meu primeiro jogo comercial original como Game Designer."
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              "text": {
                "en": "**Tacape** is a roguelite deck-building adventure inspired by Brazilian folklore, developed by Really Long Birds and Aiyra, and published by Plug In Digital.",
                "pt": "**Tacape** é um roguelite deckbuilder de aventura inspirado no folclore brasileiro, feito pela Really Long Birds e Aiyra e publicado pela Plug In Digital."
              },
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            {
              "text": {
                "en": "Tacape was the first original commercial title I helped bring to market as a Game Designer. Developed over two years by a small independent team, the project aimed to create a unique card-battling experience that blended strategic gameplay with the rich cultural heritage of Brazilian myths and legends.",
                "pt": "Tacape foi o primeiro jogo comercial original que ajudei a lançar como Game Designer. Foram dois anos de desenvolvimento com um time independente pequeno, com a meta de criar um jogo de cartas diferente, que misturasse estratégia com a riqueza dos mitos e lendas brasileiras."
              },
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            {
              "text": {
                "en": "As the project's Game Designer, I was responsible for designing and balancing gameplay systems, defining progression structures, creating content pipelines, and ensuring that every mechanic reinforced the game's strategic depth and thematic identity. My involvement spanned from early concept development through production, playtesting, balancing, publisher presentations, and launch preparation.",
                "pt": "Como Game Designer do projeto, eu desenhava e balanceava os sistemas, definia a progressão, montava os pipelines de conteúdo e cuidava para que cada mecânica reforçasse a profundidade estratégica e a identidade do jogo. Participei de tudo: do conceito inicial à produção, playtests, balanceamento, apresentações para a publicadora e preparação para o lançamento."
              },
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            "en": "Context",
            "pt": "Contexto"
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              "text": {
                "en": "My responsibilities focused primarily on game design and systemic development:",
                "pt": "Meu trabalho foi principalmente em game design e sistemas:"
              },
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            {
              "text": {
                "en": "Core Systems Design",
                "pt": "Design de Sistemas Principais"
              },
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                {
                  "en": "Designed and documented the game's core combat loop and progression systems.",
                  "pt": "Desenhei e documentei o loop de combate principal e os sistemas de progressão."
                },
                {
                  "en": "Developed card mechanics, status effects, enemy behaviors, relic systems, and encounter structures.",
                  "pt": "Criei mecânicas de cartas, efeitos de status, comportamento de inimigos, relíquias e a estrutura dos encontros."
                },
                {
                  "en": "Defined risk-versus-reward mechanics that encourage strategic decision-making throughout each run.",
                  "pt": "Defini mecânicas de risco e recompensa que puxam o jogador a pensar estrategicamente em cada run."
                }
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                "en": "Character Design & Gameplay Identity",
                "pt": "Design de Personagens & Identidade de Gameplay"
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                {
                  "en": "Designed unique gameplay archetypes for each playable character.",
                  "pt": "Criei um estilo de jogo próprio para cada personagem jogável."
                },
                {
                  "en": "Created Lucas's signature **Fear mechanic**, transforming card discards into strategic resources and enabling alternative deck-building strategies.",
                  "pt": "Criei o **Medo**, a mecânica assinatura do Lucas, que transforma cartas descartadas em recurso e abre caminho para outros jeitos de montar o baralho."
                },
                {
                  "en": "Designed character-specific cards, synergies, progression paths, and balance frameworks.",
                  "pt": "Desenhei cartas exclusivas de cada personagem, sinergias, caminhos de progressão e o balanceamento de tudo isso."
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            {
              "text": {
                "en": "Content Design",
                "pt": "Design de Conteúdo"
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                {
                  "en": "Designed hundreds of cards, relics, enemies, and encounters.",
                  "pt": "Criei centenas de cartas, relíquias, inimigos e encontros."
                },
                {
                  "en": "Established content guidelines to maintain consistency across mechanics and progression.",
                  "pt": "Montei diretrizes de conteúdo para manter mecânicas e progressão consistentes."
                },
                {
                  "en": "Created reward structures that promote experimentation and replayability.",
                  "pt": "Criei recompensas que incentivam a experimentar e voltar para mais uma run."
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              "text": {
                "en": "Roguelite Progression",
                "pt": "Progressão Roguelite"
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            {
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                {
                  "en": "Developed progression systems that balanced long-term player growth with run-based decision making.",
                  "pt": "Desenvolvi sistemas de progressão que equilibram a evolução do jogador a longo prazo com as decisões de cada run."
                },
                {
                  "en": "Designed encounter pacing, difficulty curves, and risk management systems.",
                  "pt": "Desenhei o ritmo dos encontros, as curvas de dificuldade e o gerenciamento de risco."
                },
                {
                  "en": "Tuned progression to support both casual and highly strategic players.",
                  "pt": "Ajustei a progressão para funcionar tanto para quem joga casualmente quanto para quem gosta de otimizar tudo."
                }
              ],
              "type": "ul"
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              "text": {
                "en": "Folklore Integration",
                "pt": "Integração do Folclore"
              },
              "type": "h3"
            },
            {
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                {
                  "en": "Conducted extensive research on Brazilian folklore, mythology, and regional legends.",
                  "pt": "Mergulhei bastante no folclore, na mitologia e nas lendas regionais brasileiras."
                },
                {
                  "en": "Adapted folkloric creatures, characters, and concepts into gameplay mechanics, enemies, bosses, relics, and narrative events.",
                  "pt": "Transformei criaturas, personagens e conceitos do folclore em mecânicas, inimigos, chefes, relíquias e eventos narrativos."
                },
                {
                  "en": "Ensured cultural authenticity while maintaining strong gameplay readability.",
                  "pt": "Cuidei para respeitar a cultura sem perder a clareza do gameplay."
                }
              ],
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              "text": {
                "en": "Production & Documentation",
                "pt": "Produção & Documentação"
              },
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            {
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                {
                  "en": "Authored and maintained Game Design Documents (GDDs), balancing sheets, and production documentation.",
                  "pt": "Escrevi e mantive os GDDs, as planilhas de balanceamento e a documentação de produção."
                },
                {
                  "en": "Collaborated closely with programmers, artists, animators, and external partners.",
                  "pt": "Trabalhei de perto com programadores, artistas, animadores e parceiros de fora."
                },
                {
                  "en": "Assisted in preparing pitch materials and production documentation used during publisher negotiations.",
                  "pt": "Ajudei a preparar o material de pitch e a documentação usados nas negociações com a publicadora."
                }
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          "number": "02.",
          "title": {
            "en": "My Work",
            "pt": "Meu Trabalho"
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            {
              "text": {
                "en": "One of the project's main design goals was differentiating Tacape from other deck-building roguelites while maintaining accessibility for new players.",
                "pt": "Um dos principais objetivos era fazer o Tacape se destacar entre os roguelites deckbuilders sem deixar de ser acessível para quem está chegando."
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              "text": {
                "en": "To achieve this, I focused on:",
                "pt": "Para isso, foquei em:"
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              "type": "p"
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                {
                  "en": "Creating highly distinct character playstyles rather than simple stat variations.",
                  "pt": "Personagens com estilos de jogo bem diferentes, e não só variações de atributos."
                },
                {
                  "en": "Designing enemy encounters that required adaptation rather than repetitive optimization.",
                  "pt": "Encontros que obrigam o jogador a se adaptar, em vez de repetir sempre a mesma otimização."
                },
                {
                  "en": "Building progression systems that rewarded experimentation with unconventional card combinations.",
                  "pt": "Progressão que recompensa quem experimenta combinações de cartas fora do comum."
                },
                {
                  "en": "Integrating folklore themes directly into mechanics instead of using them solely as visual inspiration.",
                  "pt": "Colocar o folclore direto nas mecânicas, e não só como inspiração visual."
                }
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              "type": "ul"
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            {
              "text": {
                "en": "This approach allowed Tacape to establish a strong identity while delivering meaningful strategic depth and high replayability.",
                "pt": "Com isso, o Tacape ganhou uma identidade forte, com bastante profundidade estratégica e aquela vontade de jogar mais uma run."
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              "text": {
                "en": "The final game successfully combined **roguelite progression**, **deck-building strategy, and Brazilian folklore** into a cohesive gameplay experience.",
                "pt": "O jogo final conseguiu juntar **progressão roguelite**, **estratégia de deckbuilding e folclore brasileiro** numa experiência coesa."
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              "text": {
                "en": "The systems developed during production enabled:",
                "pt": "Os sistemas criados durante a produção trouxeram:"
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            {
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                {
                  "en": "Multiple viable deck archetypes.",
                  "pt": "Vários arquétipos de baralho que funcionam de verdade."
                },
                {
                  "en": "Distinct character playstyles.",
                  "pt": "Personagens com estilos de jogo bem distintos."
                },
                {
                  "en": "High replayability through procedural progression.",
                  "pt": "Muita rejogabilidade graças à progressão procedural."
                },
                {
                  "en": "Strong thematic integration between mechanics and narrative.",
                  "pt": "Mecânicas e narrativa bem amarradas ao tema."
                },
                {
                  "en": "Cross-platform release on PC and mobile platforms through Plug In Digital.",
                  "pt": "Lançamento multiplataforma para PC e mobile pela Plug In Digital."
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            {
              "text": {
                "en": "Tacape remains one of the most important projects in my career, as it allowed me to shape a complete game experience from concept to commercial release while working across both creative and production disciplines.",
                "pt": "Tacape continua sendo um dos projetos mais importantes da minha carreira: foi onde pude moldar um jogo inteiro, do conceito ao lançamento comercial, transitando entre as áreas criativas e de produção."
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            "en": "Results",
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        "en": "Game Design, Systems Design, Balancing, Content Design, Documentation",
        "pt": "Game Design, Design de Sistemas, Balanceamento, Design de Conteúdo"
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        "en": "Tacape",
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      "excerpt": {
        "en": "Dungeons & Bosses is a Minecraft Marketplace Add-On by Ninja Block that expands exploration with new dungeons, equipment, enemies, and challenges. I took it over, documented its systems, and keep it updated.",
        "pt": "Dungeons & Bosses é um Add-On da Ninja Block para a Minecraft Marketplace que amplia a exploração com novas masmorras, equipamentos, inimigos e desafios. Assumi o projeto, documentei os sistemas e cuido das atualizações."
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                "en": "[Dungeons & Bosses](https://www.minecraft.net/en-us/marketplace/pdp/ninja-block/dungeons-and-bosses-add--on/94fed1d7-f504-4845-aa01-d54153de3986) is a Minecraft Marketplace Add-On developed by Ninja Block, focused on expanding Minecraft's exploration with new dungeons, equipment, enemies, and challenges.",
                "pt": "[Dungeons & Bosses](https://www.minecraft.net/en-us/marketplace/pdp/ninja-block/dungeons-and-bosses-add--on/94fed1d7-f504-4845-aa01-d54153de3986) é um Add-On da Ninja Block para a Minecraft Marketplace que amplia a exploração do Minecraft com novas masmorras, equipamentos, inimigos e desafios."
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            {
              "text": {
                "en": "I took over the project to maintain it and deliver ongoing updates while working on other Ninja Block projects in parallel.",
                "pt": "Peguei o projeto para manter e seguir lançando atualizações, enquanto tocava outros projetos da Ninja Block em paralelo."
              },
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            },
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              "text": {
                "en": "When I joined the project, there was little to no design documentation available. I had to learn the existing systems, understand their design logic, and create simple documentation that allowed me to maintain and update the project efficiently.",
                "pt": "Quando cheguei, praticamente não havia documentação de design. Tive que aprender os sistemas que já existiam, entender a lógica por trás deles e montar uma documentação simples para conseguir manter e atualizar o projeto sem sofrimento."
              },
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                "en": "Temple dungeon from Dungeons & Bosses",
                "pt": "Masmorra do templo do Dungeons & Bosses"
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            "en": "Context",
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              "text": {
                "en": "Project Maintenance & Documentation",
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                  "en": "Learned and documented the existing gameplay systems to establish a clear reference for future updates and maintenance.",
                  "pt": "Estudei e documentei os sistemas existentes para ter uma referência clara nas próximas atualizações."
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                  "en": "Worked on content updates, balancing, and design improvements while maintaining compatibility with the project's existing systems.",
                  "pt": "Trabalhei em atualizações de conteúdo, balanceamento e melhorias de design sem quebrar o que já existia."
                }
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                "en": "Gameplay & Item Design",
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                  "en": "Worked on improving the distribution of resources and rewards, addressing issues in the original gameplay design.",
                  "pt": "Melhorei a distribuição de recursos e recompensas, corrigindo problemas do design original."
                },
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                  "en": "Designed and integrated new weapons to expand player options and improve the variety of rewards available throughout the experience.",
                  "pt": "Criei e integrei armas novas para dar mais opções ao jogador e mais variedade de recompensas ao longo da experiência."
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                "en": "Design Coordination",
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                {
                  "en": "Organized and coordinated other Game Designers to work on the project in parallel, distributing tasks and reviewing their work while maintaining consistency with the project's existing design.",
                  "pt": "Organizei outros Game Designers para trabalharem no projeto em paralelo, dividindo tarefas e revisando o trabalho de cada um para manter tudo consistente com o design existente."
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                "en": "The main challenge was taking ownership of an existing project with limited documentation while continuing its development alongside other projects.",
                "pt": "O maior desafio foi assumir um projeto que já existia, com pouca documentação, e continuar desenvolvendo ele junto com outros projetos."
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                  "pt": "**Entender o que já existia:** Aprender sobre o projeto olhando a implementação e o conteúdo que já estavam lá."
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                  "en": "**Simple documentation:** Creating practical documentation focused on making future maintenance easier.",
                  "pt": "**Documentação simples:** Escrever uma documentação prática, pensada para facilitar a manutenção."
                },
                {
                  "en": "**Resource distribution:** Reworking the distribution of resources to address inconsistencies in the original design.",
                  "pt": "**Distribuição de recursos:** Refazer a distribuição de recursos para corrigir inconsistências do design original."
                },
                {
                  "en": "**Parallel development:** Organizing multiple Game Designers to work simultaneously while maintaining a consistent design direction.",
                  "pt": "**Desenvolvimento em paralelo:** Colocar vários Game Designers trabalhando ao mesmo tempo sem perder a direção de design."
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                "en": "Boss arena surrounded by fire",
                "pt": "Arena de chefe cercada de fogo"
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              "alt": {
                "en": "Samurai boss",
                "pt": "Chefe samurai"
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              "src": "/assets/img/projects/dungeons-bosses/samurai.jpg",
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            "en": "Design Challenges & Solutions",
            "pt": "Desafios de Design e Soluções"
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              "text": {
                "en": "I established a manageable design structure for an existing project with little documentation and continue to maintain Dungeons & Bosses through regular updates. On the Minecraft Marketplace it has **more than 1,300 player reviews** and a 4.4 rating.",
                "pt": "Organizei o design de um projeto que tinha pouca documentação e sigo mantendo o Dungeons & Bosses com atualizações regulares. Na Minecraft Marketplace ele tem **mais de 1.300 avaliações de jogadores** e nota 4,4."
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                "en": "My work on the latest update addressed original resource distribution issues and introduced several new weapons, improving the variety and balance of the gameplay experience.",
                "pt": "Na atualização mais recente, corrigi os problemas de distribuição de recursos e adicionei várias armas novas, deixando a experiência mais variada e equilibrada."
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              "text": {
                "en": "The project also gave me further experience in **coordinating multiple Game Designers, delegating design tasks, reviewing their work, and maintaining an existing project's design direction while managing other projects in parallel.**",
                "pt": "O projeto também me deu bastante experiência em **coordenar vários Game Designers, dividir tarefas de design, revisar o trabalho deles e manter a direção de um projeto existente enquanto tocava outros em paralelo.**"
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                "en": "Player facing a boss",
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            {
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                "en": "Dungeons & Bosses Add-On trailer",
                "pt": "Trailer do Dungeons & Bosses Add-On"
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          "title": {
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      "slug": "dungeons-bosses",
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        "en": "Lead, Game Design, Item Design, Documentation, Design Coordination",
        "pt": "Game Design, Design de Itens, Documentação, Coordenação de Design"
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      "title": {
        "en": "Dungeons & Bosses",
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      "excerpt": {
        "en": "Caves & Beyond is a Minecraft add-on available on the Minecraft Marketplace. It adds 6 new cave biomes, creatures, dungeons, and new resources to Minecraft!",
        "pt": "Caves & Beyond é um add-on de Minecraft disponível na Minecraft Marketplace. Ele traz 6 novos biomas de caverna, criaturas, masmorras e recursos novos para o Minecraft!"
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      "reviewNotes": [],
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            {
              "text": {
                "en": "[Caves & Beyond](https://www.minecraft.net/en-us/marketplace/pdp/ninja-block/caves-and-beyond-add--on/3883bce0-77b8-420b-acf7-d99ce0a49f62) is a Minecraft Marketplace Add-On (UGC) developed by Ninja Block. It expands Minecraft's underground exploration with six new cave biomes, resources, dungeons, environmental hazards, and new gameplay opportunities.",
                "pt": "[Caves & Beyond](https://www.minecraft.net/pt-br/marketplace/pdp/ninja-block/caves-and-beyond-add--on/3883bce0-77b8-420b-acf7-d99ce0a49f62) é um Add-On (conteúdo gerado por usuários) da Ninja Block para a Minecraft Marketplace. Ele amplia a exploração subterrânea do Minecraft com seis novos biomas de caverna, recursos, masmorras, perigos ambientais e novas possibilidades de gameplay."
              },
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            },
            {
              "text": {
                "en": "As a Game Designer, I worked on the design and organization of gameplay content, focusing on biome identity, exploration, resources, environmental interactions, and overall gameplay structure.",
                "pt": "Como Game Designer, trabalhei no design e na organização do conteúdo, focando na identidade dos biomas, exploração, recursos, interações com o ambiente e na estrutura geral do gameplay."
              },
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            },
            {
              "text": {
                "en": "This was also the first project where I had the opportunity to **lead a team of Game Designers**, making it an important step in my professional development.",
                "pt": "Foi também o primeiro projeto em que **liderei um time de Game Designers**, um passo importante na minha carreira."
              },
              "type": "p"
            },
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                "en": "Underwater ruins in Caves & Beyond",
                "pt": "Ruínas submersas do Caves & Beyond"
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          "number": "01.",
          "title": {
            "en": "Context",
            "pt": "Contexto"
          }
        },
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            {
              "text": {
                "en": "Biome & Exploration Design",
                "pt": "Design de Biomas e Exploração"
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            {
              "items": [
                {
                  "en": "Worked on the gameplay identity of the six new cave biomes, defining how their environments, resources, hazards, and exploration opportunities could create distinct experiences.",
                  "pt": "Trabalhei na identidade de gameplay dos seis biomas novos, definindo como ambiente, recursos, perigos e exploração criariam experiências diferentes em cada um."
                },
                {
                  "en": "The biomes were designed to offer different exploration fantasies, ranging from underwater caves and frozen environments to volcanic areas, ancient ruins, and treasure-focused locations.",
                  "pt": "Cada bioma entrega uma fantasia de exploração diferente: cavernas submersas, ambientes congelados, áreas vulcânicas, ruínas antigas e lugares cheios de tesouro."
                }
              ],
              "type": "ul"
            },
            {
              "text": {
                "en": "Documentation & Iteration",
                "pt": "Documentação e Iteração"
              },
              "type": "h3"
            },
            {
              "items": [
                {
                  "en": "Created and maintained design documentation, communicated gameplay requirements, and iterated on systems alongside the development team.",
                  "pt": "Criei e mantive a documentação de design, passei os requisitos de gameplay para o time e iterei nos sistemas junto com o pessoal de desenvolvimento."
                },
                {
                  "en": "Design decisions were evaluated according to Minecraft's existing gameplay language, player readability, and the technical constraints of Bedrock add-on development.",
                  "pt": "As decisões de design sempre levavam em conta a linguagem de gameplay do Minecraft, a clareza para o jogador e as limitações técnicas de add-ons no Bedrock."
                }
              ],
              "type": "ul"
            },
            {
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            {
              "alt": {
                "en": "New blocks, items and armor in the inventory",
                "pt": "Blocos, itens e armaduras novos no inventário"
              },
              "src": "/assets/img/projects/caves-beyond/inventory.jpg",
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          "number": "02.",
          "title": {
            "en": "My Work",
            "pt": "Meu Trabalho"
          }
        },
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            {
              "text": {
                "en": "One of the main challenges was creating distinct cave experiences while maintaining Minecraft's recognizable gameplay language.",
                "pt": "Um dos maiores desafios foi criar cavernas bem diferentes entre si sem perder aquela cara de Minecraft que todo mundo reconhece."
              },
              "type": "p"
            },
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              "text": {
                "en": "I focused on:",
                "pt": "Foquei em:"
              },
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            },
            {
              "items": [
                {
                  "en": "**Distinct biome identities:** Each environment was given its own gameplay theme and exploration opportunities.",
                  "pt": "**Biomas com identidade própria:** Cada ambiente ganhou seu tema de gameplay e suas oportunidades de exploração."
                },
                {
                  "en": "**Gameplay-driven environments:** Resources, hazards, dungeons, and interactions were connected to the identity of each biome.",
                  "pt": "**Ambientes pensados para o gameplay:** Recursos, perigos, masmorras e interações ligados à identidade de cada bioma."
                },
                {
                  "en": "**Exploration incentives:** Unique resources and discoveries encouraged players to explore beyond familiar areas.",
                  "pt": "**Motivos para explorar:** Recursos e descobertas exclusivas puxavam o jogador para além das áreas conhecidas."
                },
                {
                  "en": "**Minecraft integration:** New content was designed to complement Minecraft's existing exploration, mining, and survival loops.",
                  "pt": "**Integração com o Minecraft:** O conteúdo novo foi pensado para somar aos ciclos de exploração, mineração e sobrevivência que o jogo já tem."
                }
              ],
              "type": "ul"
            }
          ],
          "number": "03.",
          "title": {
            "en": "Design Challenges & Solutions",
            "pt": "Desafios de Design e Soluções"
          }
        },
        {
          "blocks": [
            {
              "text": {
                "en": "Caves & Beyond was released on the Minecraft Marketplace, adding six new cave biomes alongside new resources, dungeons, and environmental gameplay elements.",
                "pt": "Caves & Beyond saiu na Minecraft Marketplace com seis biomas de caverna novos, além de recursos, masmorras e elementos de gameplay ambiental."
              },
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            {
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            {
              "text": {
                "en": "Most importantly, Caves & Beyond was my **first experience leading a Game Design team**. It taught me how to move beyond designing individual systems and take responsibility for coordinating designers, **reviewing their work**, communicating a shared design direction, and **maintaining consistency** across a larger project.",
                "pt": "Mais importante: o Caves & Beyond foi minha **primeira experiência liderando um time de Game Design**. Aprendi a ir além de desenhar sistemas sozinho e a ser responsável por coordenar designers, **revisar o trabalho deles**, passar uma direção de design em comum e **manter tudo consistente** num projeto maior."
              },
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            },
            {
              "alt": {
                "en": "Underground village",
                "pt": "Vila subterrânea"
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                "en": "Cave creature encounter",
                "pt": "Encontro com criatura das cavernas"
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          "number": "04.",
          "title": {
            "en": "Results",
            "pt": "Resultados"
          }
        }
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      "slug": "caves-beyond",
      "platforms": "UGC, Mobile, PC, Consoles",
      "skills": {
        "en": "Lead, Game Design, Documentation",
        "pt": "Liderança, Game Design, Documentação"
      },
      "title": {
        "en": "Caves & Beyond",
        "pt": "Caves & Beyond"
      }
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      "date": "2026-09-17",
      "excerpt": {
        "en": "A Minecraft Bedrock add-on built around custom dimensions, quests and boss fights. I led game design on one of the first add-ons to ship with custom dimensions, on a much shorter schedule than usual.",
        "pt": "Um add-on de Minecraft Bedrock com dimensões personalizadas, missões e lutas contra chefes. Fui o lead de game design de um dos primeiros add-ons a sair com dimensões personalizadas, num prazo bem mais curto que o normal."
      },
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            {
              "text": {
                "en": "[Journey](https://www.minecraft.net/en-us/marketplace/pdp?id=ac2d8201-c50c-4ad9-8eb4-ffe33aefb14d) is a Minecraft Bedrock add-on published by Pixell Studio on the Minecraft Marketplace. It offers a full survival adventure: custom dimensions, structures, villages and dungeons, custom mobs, bosses and NPCs, plus ores, items, tools, weapons and armour, quests and challenges.",
                "pt": "[Journey](https://www.minecraft.net/pt-br/marketplace/pdp?id=ac2d8201-c50c-4ad9-8eb4-ffe33aefb14d) é um add-on de Minecraft Bedrock publicado pela Pixell Studio na Minecraft Marketplace. Ele entrega uma aventura completa de sobrevivência: dimensões personalizadas, estruturas, vilas e masmorras, mobs, chefes e NPCs próprios, além de minérios, itens, ferramentas, armas e armaduras, missões e desafios."
              },
              "type": "p"
            },
            {
              "text": {
                "en": "I was the **lead game designer** on this project.",
                "pt": "Fui o **lead game designer** deste projeto."
              },
              "type": "p"
            },
            {
              "text": {
                "en": "Journey came out in the first wave of add-ons that shipped with **custom dimensions**. At the time this was new ground on Bedrock, so there was very little prior work to lean on, and the project ran on a noticeably shorter schedule than the other add-ons I had worked on.",
                "pt": "Journey saiu na primeira leva de add-ons com **dimensões personalizadas**. Na época isso era novidade no Bedrock, então quase não havia referência para se apoiar, e o prazo era bem mais apertado que o dos outros add-ons em que trabalhei."
              },
              "type": "p"
            },
            {
              "alt": {
                "en": "Portal to a custom dimension",
                "pt": "Portal para uma dimensão personalizada"
              },
              "src": "/assets/img/projects/journey/portal.jpg",
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          "number": "01.",
          "title": {
            "en": "Context",
            "pt": "Contexto"
          }
        },
        {
          "blocks": [
            {
              "text": {
                "en": "Leading the design",
                "pt": "Liderando o design"
              },
              "type": "h3"
            },
            {
              "items": [
                {
                  "en": "Directed the game design of the add-on, from the overall survival loop down to how each dimension, quest and boss fight fitted into it.",
                  "pt": "Conduzi o game design do add-on, do loop geral de sobrevivência até como cada dimensão, missão e luta de chefe se encaixava nele."
                },
                {
                  "en": "Defined progression: what the player finds, in what order, and how ores, tools, weapons and armour gate the path towards the boss fights.",
                  "pt": "Defini a progressão: o que o jogador encontra, em que ordem, e como minérios, ferramentas, armas e armaduras controlam o caminho até as lutas de chefe."
                },
                {
                  "en": "Worked with the team to keep the scope deliverable inside the schedule, deciding what had to be cut and what had to hold.",
                  "pt": "Trabalhei com o time para caber tudo no prazo, decidindo o que dava para cortar e o que tinha que ficar."
                }
              ],
              "type": "ul"
            },
            {
              "text": {
                "en": "Custom dimensions",
                "pt": "Dimensões personalizadas"
              },
              "type": "h3"
            },
            {
              "items": [
                {
                  "en": "Designed how each custom dimension reads as a distinct place: what it offers, what it threatens the player with, and why it is worth coming back to.",
                  "pt": "Desenhei cada dimensão personalizada para parecer um lugar próprio: o que ela oferece, como ameaça o jogador e por que vale a pena voltar lá."
                },
                {
                  "en": "Connected dimensions, structures, villages and dungeons so that exploration always pointed somewhere instead of ending in empty space.",
                  "pt": "Liguei dimensões, estruturas, vilas e masmorras para que a exploração sempre levasse a algum lugar, em vez de dar em nada."
                }
              ],
              "type": "ul"
            },
            {
              "alt": {
                "en": "Sand Titan boss fight",
                "pt": "Luta contra o chefe Sand Titan"
              },
              "src": "/assets/img/projects/journey/sand-titan.jpg",
              "type": "image"
            }
          ],
          "number": "02.",
          "title": {
            "en": "My Work",
            "pt": "Meu trabalho"
          }
        },
        {
          "blocks": [
            {
              "text": {
                "en": "The hardest constraint was time. Journey was produced on a much shorter schedule than comparable add-ons, which meant design decisions had to be made early and had to survive contact with production.",
                "pt": "O maior aperto foi o tempo. Journey foi feito num prazo bem mais curto que add-ons parecidos, então as decisões de design tinham que sair cedo e aguentar o tranco da produção."
              },
              "type": "p"
            },
            {
              "text": {
                "en": "Being in the first wave using custom dimensions meant there was no established playbook for what worked. I handled both by:",
                "pt": "E como estávamos entre os primeiros a usar dimensões personalizadas, não existia manual do que funcionava. Lidei com as duas coisas assim:"
              },
              "type": "p"
            },
            {
              "items": [
                {
                  "en": "Prioritising the systems that carried most of the experience (progression and the boss fights) and letting secondary content follow their shape instead of being designed in parallel.",
                  "pt": "Priorizei os sistemas que seguravam a maior parte da experiência (progressão e lutas de chefe) e deixei o conteúdo secundário seguir o formato deles, em vez de desenhar tudo ao mesmo tempo."
                },
                {
                  "en": "Keeping decisions written down and testable, so the team could check them in-game quickly rather than discussing them in the abstract.",
                  "pt": "Mantive as decisões escritas e testáveis, para o time conferir no jogo rapidinho em vez de ficar discutindo no abstrato."
                }
              ],
              "type": "ul"
            },
            {
              "alt": {
                "en": "Overworld raid",
                "pt": "Invasão no Overworld"
              },
              "src": "/assets/img/projects/journey/raid.jpg",
              "type": "image"
            }
          ],
          "number": "03.",
          "title": {
            "en": "Design Challenges & Solutions",
            "pt": "Desafios de design e soluções"
          }
        },
        {
          "blocks": [
            {
              "text": {
                "en": "Journey shipped on the Minecraft Marketplace under Pixell Studio, listed under the Survival genre, with custom dimensions, structures and dungeons, custom mobs, bosses and NPCs, a full equipment tree, and a quest and challenge system.",
                "pt": "Journey saiu na Minecraft Marketplace pela Pixell Studio, listado no gênero Sobrevivência, com dimensões personalizadas, estruturas e masmorras, mobs, chefes e NPCs próprios, uma árvore completa de equipamentos e um sistema de missões e desafios."
              },
              "type": "p"
            },
            {
              "text": {
                "en": "It is the project where I took the lead role under the tightest schedule, and the one that pushed me hardest on deciding what a design can do without.",
                "pt": "Foi o projeto em que liderei com o prazo mais apertado, e o que mais me fez decidir do que um design pode abrir mão."
              },
              "type": "p"
            },
            {
              "alt": {
                "en": "Sludge Abomination boss",
                "pt": "Chefe Sludge Abomination"
              },
              "src": "/assets/img/projects/journey/sludge-abomination.jpg",
              "type": "image"
            },
            {
              "alt": {
                "en": "Journey Add-On trailer",
                "pt": "Trailer do Journey Add-On"
              },
              "type": "video",
              "youtube": "dfMG_En_2n8"
            }
          ],
          "number": "04.",
          "title": {
            "en": "Results",
            "pt": "Resultados"
          }
        }
      ],
      "slug": "journey",
      "platforms": "UGC, Mobile, PC, Consoles",
      "skills": {
        "en": "Lead, Game Design, Level Design, Progression",
        "pt": "Liderança, Game Design, Level Design, Progressão"
      },
      "title": {
        "en": "Journey",
        "pt": "Journey"
      }
    },
    {
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      "coverImage": "/assets/img/covers/colossal-bosses.jpg",
      "date": "2026-09-17",
      "excerpt": {
        "en": "A Minecraft Bedrock add-on with six colossal bosses, each with its own abilities, battle phases and minions. I came in to refactor part of the game design and rebuild the documentation the project was missing.",
        "pt": "Um add-on de Minecraft Bedrock com seis chefes colossais, cada um com habilidades, fases de batalha e lacaios próprios. Entrei para refatorar parte do game design e reconstruir a documentação que faltava ao projeto."
      },
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      "link": {
        "type": "case"
      },
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      "reviewNotes": [],
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        {
          "blocks": [
            {
              "text": {
                "en": "[Colossal Bosses](https://www.minecraft.net/en-us/marketplace/pdp/pixell-studio/colossal-bosses-add--on/a458275c-4cca-4c22-a111-a026f005c858) is a Minecraft Bedrock add-on published by Pixell Studio on the Minecraft Marketplace. It adds six colossal bosses, each with unique abilities, battle phases and deadly minions, along with six new weapons, and it can be applied to any world.",
                "pt": "[Colossal Bosses](https://www.minecraft.net/pt-br/marketplace/pdp/pixell-studio/colossal-bosses-add--on/a458275c-4cca-4c22-a111-a026f005c858) é um add-on de Minecraft Bedrock publicado pela Pixell Studio na Minecraft Marketplace. Ele acrescenta seis chefes colossais, cada um com habilidades, fases de batalha e lacaios próprios, além de seis armas novas, e pode ser aplicado a qualquer mundo."
              },
              "type": "p"
            },
            {
              "text": {
                "en": "I was **not the lead** on this project. I joined to refactor part of the game design and bring it to a shippable state.",
                "pt": "Eu **não fui o lead** deste projeto. Entrei para refatorar parte do game design e levá-lo a um estado publicável."
              },
              "type": "p"
            },
            {
              "alt": {
                "en": "Lich boss fight",
                "pt": "Luta contra o chefe Lich"
              },
              "src": "/assets/img/projects/colossal-bosses/lich.jpg",
              "type": "image"
            }
          ],
          "number": "01.",
          "title": {
            "en": "Context",
            "pt": "Contexto"
          }
        },
        {
          "blocks": [
            {
              "text": {
                "en": "Refactoring the design",
                "pt": "Refatorando o design"
              },
              "type": "h3"
            },
            {
              "items": [
                {
                  "en": "Reworked part of the existing game design rather than starting over, keeping what already worked and replacing what did not hold up in play.",
                  "pt": "Retrabalhei parte do design existente em vez de começar do zero: mantive o que funcionava e troquei o que não parava em pé no jogo."
                },
                {
                  "en": "Worked on the boss encounters so that each one reads as a distinct fight, with its abilities, its phases and its minions pulling in the same direction.",
                  "pt": "Trabalhei nas lutas contra os chefes para que cada uma tivesse cara própria, com habilidades, fases e lacaios puxando para o mesmo lado."
                }
              ],
              "type": "ul"
            },
            {
              "text": {
                "en": "Documentation and testing",
                "pt": "Documentação e testes"
              },
              "type": "h3"
            },
            {
              "items": [
                {
                  "en": "Wrote down the design that was only living inside the build, so the team had a shared reference to work against.",
                  "pt": "Documentei o design que só existia dentro da build, para o time ter uma referência comum de trabalho."
                },
                {
                  "en": "Ran repeated play tests to find where the fights broke down, and used what came out of them to drive the changes.",
                  "pt": "Joguei as lutas várias e várias vezes para achar onde elas quebravam, e usei isso para guiar as mudanças."
                }
              ],
              "type": "ul"
            },
            {
              "alt": {
                "en": "Death Gladiator boss in its arena",
                "pt": "Chefe Death Gladiator na arena"
              },
              "src": "/assets/img/projects/colossal-bosses/death-gladiator.jpg",
              "type": "image"
            }
          ],
          "number": "02.",
          "title": {
            "en": "My Work",
            "pt": "Meu trabalho"
          }
        },
        {
          "blocks": [
            {
              "text": {
                "en": "The main obstacle was how little documentation existed. Much of the intent behind the current design was not written down anywhere, which made it hard to tell a deliberate decision apart from an unfinished one.",
                "pt": "O maior obstáculo foi a falta de documentação. Boa parte da intenção por trás do design não estava escrita em lugar nenhum, então era difícil saber o que era decisão pensada e o que tinha ficado pela metade."
              },
              "type": "p"
            },
            {
              "text": {
                "en": "Testing was how I got around it: playing the fights repeatedly told me what the design actually did, which was the only reliable basis for deciding what to change.",
                "pt": "A saída foi testar: jogar as lutas de novo e de novo mostrava o que o design fazia de verdade, e essa era a única base confiável para decidir o que mudar."
              },
              "type": "p"
            },
            {
              "alt": {
                "en": "Dragon boss",
                "pt": "Chefe dragão"
              },
              "src": "/assets/img/projects/colossal-bosses/dragon.jpg",
              "type": "image"
            }
          ],
          "number": "03.",
          "title": {
            "en": "Design Challenges & Solutions",
            "pt": "Desafios de design e soluções"
          }
        },
        {
          "blocks": [
            {
              "text": {
                "en": "Colossal Bosses shipped on the Minecraft Marketplace under Pixell Studio, listed under the Action genre, with six bosses and six new weapons.",
                "pt": "Colossal Bosses saiu na Minecraft Marketplace pela Pixell Studio, listado no gênero Ação, com seis chefes e seis armas novas."
              },
              "type": "p"
            },
            {
              "text": {
                "en": "It is the project that taught me most about picking up a design made by other people: reading it, testing it, and improving it without the context that produced it.",
                "pt": "Foi o projeto que mais me ensinou a pegar um design feito por outras pessoas: ler, testar e melhorar sem ter o contexto de quem fez."
              },
              "type": "p"
            },
            {
              "alt": {
                "en": "Samurai boss",
                "pt": "Chefe samurai"
              },
              "src": "/assets/img/projects/colossal-bosses/samurai.jpg",
              "type": "image"
            },
            {
              "alt": {
                "en": "Colossal Bosses Add-On trailer",
                "pt": "Trailer do Colossal Bosses Add-On"
              },
              "type": "video",
              "youtube": "lUDr9wfLJA0"
            }
          ],
          "number": "04.",
          "title": {
            "en": "Results",
            "pt": "Resultados"
          }
        }
      ],
      "slug": "colossal-bosses",
      "platforms": "UGC, Mobile, PC, Consoles",
      "skills": {
        "en": "Game Design, Boss Design, Documentation, Playtesting",
        "pt": "Game Design, Design de Bosses, Documentação, Playtesting"
      },
      "title": {
        "en": "Colossal Bosses",
        "pt": "Colossal Bosses"
      }
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      "cardImage": "/assets/img/cards/weapons-armors.jpg",
      "coverImage": "/assets/img/covers/weapons-armors.jpg",
      "date": "2024-12-10",
      "excerpt": {
        "en": "A Minecraft Bedrock add-on with 130+ weapons and armor pieces that I inherited mid-life. I coordinated the team to keep it updated and re-documented all the legacy content, so shipping an update is now simple.",
        "pt": "Um add-on de Minecraft Bedrock com mais de 130 armas e peças de armadura que herdei já no ar. Coordenei o time para manter as atualizações e redocumentei todo o conteúdo antigo, e hoje soltar uma atualização é tranquilo."
      },
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      "link": {
        "type": "case"
      },
      "platforms": "UGC, Mobile, PC, Consoles",
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      "reviewNotes": [],
      "sections": [
        {
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            {
              "text": {
                "en": "[Weapons & Armors](https://www.minecraft.net/en-us/marketplace/pdp/pixell-studio/weapons--armors-add--on/548b99ff-688e-4689-a0fd-354f4e32e698) is a Minecraft Bedrock add-on published by Pixell Studio on the Minecraft Marketplace. It adds more than 130 craftable weapons and armor pieces (40+ weapons and 30+ armor sets), each with its own ability and custom animations, and it can be applied to any world.",
                "pt": "[Weapons & Armors](https://www.minecraft.net/pt-br/marketplace/pdp/pixell-studio/weapons--armors-add--on/548b99ff-688e-4689-a0fd-354f4e32e698) é um add-on de Minecraft Bedrock publicado pela Pixell Studio na Minecraft Marketplace. Ele acrescenta mais de 130 armas e peças de armadura craftáveis (mais de 40 armas e mais de 30 conjuntos de armadura), cada uma com uma habilidade própria e animações customizadas, e pode ser aplicado a qualquer mundo."
              },
              "type": "p"
            },
            {
              "text": {
                "en": "I did **not** start this project. I inherited it already live, with a large catalog of content and little of it written down.",
                "pt": "Eu **não** comecei este projeto. Herdei ele já publicado, com um catálogo enorme de conteúdo e quase nada documentado."
              },
              "type": "p"
            },
            {
              "alt": {
                "en": "Weapons & Armors items in the creative inventory",
                "pt": "Itens do Weapons & Armors no inventário criativo"
              },
              "src": "/assets/img/projects/weapons-armors/screenshot-2.jpg",
              "type": "image"
            }
          ],
          "number": "01.",
          "title": {
            "en": "Context",
            "pt": "Contexto"
          }
        },
        {
          "blocks": [
            {
              "text": {
                "en": "Keeping it alive",
                "pt": "Mantendo o projeto vivo"
              },
              "type": "h3"
            },
            {
              "items": [
                {
                  "en": "Coordinated the team so the add-on kept receiving regular updates instead of freezing at launch.",
                  "pt": "Coordenei o time para o add-on continuar recebendo atualizações, em vez de parar no lançamento."
                }
              ],
              "type": "ul"
            },
            {
              "text": {
                "en": "Putting the house in order",
                "pt": "Colocando ordem na casa"
              },
              "type": "h3"
            },
            {
              "items": [
                {
                  "en": "Re-documented all the legacy content: every weapon and armor piece that existed only inside the build now has a written reference.",
                  "pt": "Redocumentei todo o conteúdo legado: cada arma e peça de armadura que só existia dentro da build passou a ter uma referência escrita."
                },
                {
                  "en": "With that reference in place, the team works from the same source instead of rediscovering how the existing content behaves.",
                  "pt": "Com essa referência pronta, o time trabalha em cima da mesma base em vez de ter que redescobrir como cada coisa funciona."
                }
              ],
              "type": "ul"
            },
            {
              "alt": {
                "en": "Weapons & Armors lightning ability",
                "pt": "Habilidade de raio do Weapons & Armors"
              },
              "src": "/assets/img/projects/weapons-armors/screenshot-10.jpg",
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          "number": "02.",
          "title": {
            "en": "My Work",
            "pt": "Meu trabalho"
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          "blocks": [
            {
              "text": {
                "en": "The challenge was not designing new content but taking ownership of content someone else made. With more than 130 items, each with its own ability, any change risked breaking something nobody remembered the reason for.",
                "pt": "O desafio não era criar conteúdo novo, e sim assumir o que outras pessoas tinham feito. Com mais de 130 itens, cada um com sua habilidade, qualquer mudança podia quebrar alguma coisa que ninguém lembrava mais por que era daquele jeito."
              },
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            },
            {
              "text": {
                "en": "Documenting the legacy first was the answer: once the existing content was written down, updates stopped being archaeology and became routine work.",
                "pt": "A resposta foi documentar o legado primeiro: com o conteúdo existente escrito, as atualizações deixaram de ser arqueologia e viraram trabalho de rotina."
              },
              "type": "p"
            },
            {
              "alt": {
                "en": "Wizard armor set from Weapons & Armors",
                "pt": "Conjunto de armadura de mago do Weapons & Armors"
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          "title": {
            "en": "Design Challenges & Solutions",
            "pt": "Desafios de design e soluções"
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            {
              "text": {
                "en": "Today an update to Weapons & Armors is simple: basically a matter of keeping things in order. The add-on remains on the Minecraft Marketplace under Pixell Studio, with **more than 4,800 player reviews** and a 4.6 rating.",
                "pt": "Hoje atualizar o Weapons & Armors é tranquilo: basicamente manter a casa arrumada. O add-on segue na Minecraft Marketplace pela Pixell Studio, com **mais de 4.800 avaliações de jogadores** e nota 4,6."
              },
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            },
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                "en": "Weapons & Armors ability effect",
                "pt": "Efeito de habilidade do Weapons & Armors"
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          "number": "04.",
          "title": {
            "en": "Results",
            "pt": "Resultados"
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      "slug": "weapons-armors",
      "skills": {
        "en": "Game Design, Team Coordination, Documentation, Live Updates",
        "pt": "Game Design, Coordenação de Equipe, Documentação, Atualizações Contínuas"
      },
      "title": {
        "en": "Weapons & Armors",
        "pt": "Weapons & Armors"
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      "date": "2026-02-17",
      "excerpt": {
        "en": "A small-scope Minecraft Bedrock add-on with 500+ blocks and building tools. I created it and coordinated its development.",
        "pt": "Um add-on de Minecraft Bedrock de escopo pequeno, com mais de 500 blocos e ferramentas de construção. Criei o projeto e coordenei o desenvolvimento."
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              "text": {
                "en": "[Builders Tools](https://www.minecraft.net/en-us/marketplace/pdp/ninja-block/builders-tools-add--on/21f1a3d6-746e-4028-a936-babe5816f7ab) is a Minecraft Bedrock add-on published by Ninja Block on the Minecraft Marketplace. It adds more than 500 blocks, a set of building tools and 30+ craftable decorations, and it can be applied to any world.",
                "pt": "[Builders Tools](https://www.minecraft.net/pt-br/marketplace/pdp/ninja-block/builders-tools-add--on/21f1a3d6-746e-4028-a936-babe5816f7ab) é um add-on de Minecraft Bedrock publicado pela Ninja Block na Minecraft Marketplace. Ele acrescenta mais de 500 blocos, um conjunto de ferramentas de construção e mais de 30 decorações craftáveis, e pode ser aplicado a qualquer mundo."
              },
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            {
              "text": {
                "en": "It is a **small-scope** project that I created and coordinated from start to release.",
                "pt": "É um projeto de **escopo pequeno** que criei e coordenei do início ao lançamento."
              },
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              "alt": {
                "en": "Builders Tools Add-on trailer",
                "pt": "Trailer do Builders Tools Add-on"
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            "pt": "Contexto"
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              "items": [
                {
                  "en": "Defined the concept and the scope: a toolkit for players who build, not a new game mode.",
                  "pt": "Defini o conceito e o escopo: um kit de ferramentas para quem constrói, não um modo de jogo novo."
                },
                {
                  "en": "Coordinated the team through production and release on the Marketplace.",
                  "pt": "Coordenei a equipe durante a produção e o lançamento na Marketplace."
                }
              ],
              "type": "ul"
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                "en": "Some of the 500+ new blocks",
                "pt": "Alguns dos mais de 500 blocos novos"
              },
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                "en": "Building tool in use",
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              },
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              "text": {
                "en": "Building tools only help if they stay out of the way. The tools work on selected areas and expose their settings (radius, delay, build mode) in a short options panel, so the player adjusts a tool without leaving the build.",
                "pt": "Ferramenta de construção só ajuda se não atrapalhar. Por isso elas agem em áreas selecionadas e mostram as configurações (raio, atraso, modo de construção) num painel de opções curtinho, para o jogador ajustar tudo sem largar a construção."
              },
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                "en": "Tool description in the inventory",
                "pt": "Descrição da ferramenta no inventário"
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              "text": {
                "en": "Builders Tools shipped on the Minecraft Marketplace under Ninja Block in February 2026, listed under the Creative genre.",
                "pt": "Builders Tools saiu na Minecraft Marketplace pela Ninja Block em fevereiro de 2026, listado no gênero Criativo."
              },
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      "date": "2026-09-17",
      "excerpt": {
        "en": "Prototypes and game jam projects: horde survival, visual novels, puzzles, platformers and more. Playable and downloadable on itch.io.",
        "pt": "Protótipos e projetos de game jam: horde survival, visual novels, puzzles, plataforma e mais. Dá para jogar e baixar tudo no itch.io."
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